Back to resources

Commentaries

La scherma dell’Orafo da Cremona

Marcello VillanovaOctober 7, 20265 min read

Available in Italian only — English translation coming soon.

Il Discorso del gioco di spada dell’Orafo da Cremona si presenta come una trattazione eminentemente pratica, fitta di ammaestramenti, casi particolari e possibili risposte alle azioni dell’avversario. Dietro questa casistica emerge tuttavia una struttura estremamente coerente: l’Orafo non si limita a prescrivere una successione di tecniche, ma costruisce un metodo fondato sull’osservazione dell’arma avversaria, sulla conquista del vantaggio, sul trovare l’arma e sul continuo rap‌porto tra misura, tempo e sicurezza.

Questi principi vengono definiti soprattutto nella trattazione della spada sola e successivamente adattati alle diverse armi accompagnate. Seguire questa progressione permette quindi di individuare, al di sotto delle singole azioni, la logica che organizza l’intero gioco. Nella spada sola emergono innanzitutto alcuni pilastri:

1º. Le due guardie non sono semplicemente due posture. Affermando che esistono soltanto guardia dritta e guardia rovescia, l’Orafo non sta effettuando un’estrema selezione di posizioni, ma sta creando due insiemi concettuali. Queste due guardie, infatti, non vanno immaginate come due posture rigidamente definite e pronte per essere fissate in xilografia: la classificazione deriva dal modo in cui l’arma è disposta rispetto al dritto e al rovescio. La posizione effettiva della mano, della punta e dei piedi precisa la configurazione concreta della guardia, ma non determina necessariamente una nuova guardia fondamentale.

Quando l’Orafo parla, con tutta tranquillità, di guardie alte, basse e a mezzo, non sta quindi goffamente ricadendo in una tassonomia tradizionale, né si sta contraddicendo. Sta precisando la configurazione spaziale assunta da una delle due guardie fondamentali, servendosi per farlo di una terminologia schermistica già condivisa.

2º. Questa particolare concezione di guardia è funzionale al concetto principe dell’intero trattato: trovare l’arma dell’avversario. L’Orafo è particolarmente attento ad osservare innanzitutto dove guarda la punta avversaria, non gli basta sapere se sia in guardia di dritto o di rovescio, anzi, la medesima guardia può richiedere di stringerlo da dentro o da fuori proprio in funzione dell’orientamento della punta. Lo scopo dello stringere è costringere l’avversario a muoversi, producendo così un tempo nel quale andare a ferire.

In questo metodo orientato alla stretta, avvicinare la propria spada a quella avversaria, veicolo della sua offesa, viene considerato il miglior modo per procedere. Questo trovare la lama è un concetto che l’Orafo ha ben digerito e che ripresenta con estrema raffinatezza, ad esempio andando a trovare la spada di un avversario sconosciuto sempre in punta, mentre quando si trova nella reale condizione di ferire va a prenderla «a mezzo».

3º. Questa attenzione al trovare l’arma è ben comprensibile alla luce di quella che è certamente una delle particolarità più interessanti dell’Orafo: ovvero il rap‌porto che stabilisce tra difesa, avanzamento e ritirata. Nella spada sola preferisce nettamente il ferire in due tempi: prima si para o si batte l’arma avversaria, poi si ferisce. Ma l’elemento caratteristico è il movimento ad essi associato: nel parare e nel battere si avanza, nel ferire ci si raccoglie.

Giacché l’Orafo non immagina certo di effettuare i suoi attacchi principali rigorosamente fuori misura, si deve intendere che l’avanzamento prodotto nel primo tempo, quello di parata/battuta, serva a guadagnare in anticipo la misura necessaria per una risposta che avviene arretrando. Questo concetto, più volte affrontato, chiarito ed enfatizzato, è il vero fulcro sul quale le azioni dell’Orafo vengono concepite. Il colpo nasce quando la misura è già stata guadagnata, mentre il braccio spinge la lama, le gambe hanno già cominciato a sciogliere misura. Echeggiano qui le sue parole: «poco è il ferire, il tutto è il salvarsi».

Ecco quindi che questi primi tre punti delineano chiaramente il procedimento caratteristico che ap‌plicherà al suo gioco stretto: iniziativa strategica e risposta tattica.

La linea generale di concetto può essere quindi così schematizzata:

  1. Osservare l’arma avversaria.
  2. Stringere al vantaggio.
  3. Trovare l’arma guadagnando misura.
  4. Ferire uscendo di misura.

Invertendo i ruoli, l’Orafo ancora una volta pone l’accento sulla ricerca dell’arma come concetto cardine dell’attacco, e prescrive quindi di concentrare la difesa sul secondo punto, rompendo cioè i progetti dell’avversario al momento della stretta, evitando che questo arrivi a trovare l’arma.

Ribaltato e più classico il ragionamento di gioco largo, trattato quasi di sfuggita, in cui si cerca una iniziativa offensiva più diretta:

  1. Sottrarre la propria arma.
  2. Ingannare con finte e mutamenti di linea.
  3. Ferire per primo.
  4. Trovare l’arma uscendo di misura.

Emerge una simmetria molto pulita: nel gioco stretto la sicurezza viene costruita prima di ferire; nel gioco largo viene costruita attraverso e a conclusione del ferire.

La trattazione della spada e pugnale si svilup‌pa dagli stessi principii e mostra cosa diventi possibile quando la seconda mano è armata. Il grande elemento di cambiamento, come era prevedibile, è il passaggio dalla preferenza per il ferire in due tempi a quella per il tempo solo. Ciò è reso possibile dal pugnale, che permette di separare controllo e offesa fra le due armi.

Ad eccezione della compressione temporale, la strategia generale del gioco stretto rimane la stessa:

  1. Osservare l’arma dell’avversario.
  2. Stringere al vantaggio.
  3. Trovare l’arma e ferire in un sol tempo.
  4. Uscire di misura.

Rimane invariata la logica generale nella spada e cap‌pa, ma cambia il ruolo dell’arma accompagnata. L’Orafo prescrive di evitare la parata con la cap‌pa prima di aver tolto l’impeto del colpo avversario con la spada: dissipata l’energia, interviene a controllo, liberando la spada per l’offesa. Si torna così a una struttura d’azione in due tempi, più vicina alla logica della spada sola che a quella di spada e pugnale.

Con la spada e targa torna pienamente la logica del tempo solo propria delle armi accompagnate: la targa può assumere direttamente la difesa, lasciando alla spada libertà di offendere. La peculiarità della sezione è soprattutto l’uso dell’inganno come offesa condizionale: «di ogni finta o non finta si habbia a ferire», cosicché la prima offesa possa colpire realmente se l’avversario non reagisce; se parata, aprirà la linea alla seconda e così via.